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罗斯基:休闲游戏陷入商业模式困境 期待创新平台引领行业破局

发布时间:2021-09-29 关键词:
近日,在新华网客户端主办、WCAA世界电子竞技大赛协办、天神娱乐(002354.SZ)承办的“2021休闲游戏产业发展与文化传播论坛”上,知名游戏专家罗斯基发表了《休闲游戏的中国市场困局》的主旨演讲,剖析出目前游戏产业商业化的形式与模式限定了主流休闲游戏的发展。


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罗斯基发表主旨演讲

休闲游戏作为一大游戏门类,从掌机到PC、在从PC到手游,一路发展至今,始终聚集着庞大的拥趸者。回顾我国手游市场的历史,共发生了第三次改革大潮:第一次是2015-16年的“端游转手游”;第二次是 2017年的“移动电竞”浪潮;2018年起,“垂直细分市场”兴起,新型休闲游戏是第三次浪潮中重要的一环。在用户方面,从2014年,中国移动游戏用户规模逐年上升,至2020年,中国移动游戏用户规模达65435万人,占比高达98%,这其中休闲游戏更是发挥着至关重要的作用。面对如此庞大的用户规模,面临机遇的同时也为休闲游戏开发者带来了挑战,行业存量竞争激烈,促使行业不断创新,不断演化新的玩法以应对行业挑战。

2017年,Voodoo等一大批超休闲游戏公司的出现,为我们开启了一个新的时代。这一时期的休闲游戏更加轻量化,点、线、球玩法成为了代表,同时随着2018年微信小游戏正式开放,小游戏与超休闲游戏作为市场新增长更加引人注目。随着近几年休闲游戏兴起以及政策宏观调控,市场上诞生了IAA的概念——几乎完全依靠广告流量去实现变现的游戏。根据2020年初光大证券的预估,中国休闲游戏IAA的市场规 模或达250亿。而易观数据显示,2020年1月休闲游戏月活跃 用户量突破4亿。2021年中国休闲游戏市场规模已经朝着 400亿元大关迈进。

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由于该类型的游戏玩法偏轻度,生命周期短,产品迭代快,所以IAA市场的主要参与者都是休闲游戏与超休闲游戏。据罗斯基介绍,IAA游戏的运转模式很简单,左手通过发行或者买量平台购买流量,右手转手就将买来的流量在发行或者买量平台上进行变现,理论上只要ROI值为正,同时变现买量一体化的概念逐渐深入人心,IAA游戏的生命周期就永远绑定在了买量营销这个环节上。但由于互联网的核心在于流量获取与变现,而广告变现的特征是流量的低买高卖,休闲游戏市场逐渐陷入了“低质量、难盈利”的困局:互联网买量成本越来越贵的同时,休闲游戏厂商为了追求较好的ROI,不得不在游戏内大量增加广告数量与时长,致使众多休闲游戏产品内出现了“游戏30分,广告2分钟”、“5秒弹1次插屏广告”等现象,即使创意优异的游戏产品留存数据依然不佳。

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因此,罗斯基认为,目前市场上的商业化的形式与模式限定了主流休闲游戏的发展。对此,他表示,未来我国休闲游戏市场机会和方式主要有三点:

一是新商业模式的突破。特别是新的变现模式出现,扩展新的盈利增长点,改变纯广告变现的现状;

二是新平台机会。休闲游戏不能只依靠买量为主,买量只是更加商业和不稳定性,同时意味着游戏开发商没有更多的精力聚焦内容,而是集中在广告素材和广告点怎么设置,内容缺失,团队精力分散;

三是团队品质。因为市场竞争永远是从低门槛到高门槛,从粗制滥造到不断的精品,未来市场仍然需要精品的团队。

最后,罗斯基表示,希望未来有更多的平台出现,同时结合新的商业模式为团队提供流量以及新的商业模式,让团队走的更远,而不是追求短期的效益和利益。